储备池计算公式?

数以科技 2025-03-11 06:41 人工智能 275 次浏览

一、储备池计算公式?

库容系数β =V/W 水库 兴利库容除以本级水库多年平均年径流量

β 是衡量 人工兴建的蓄水工程(水库)对坝址以上集雨面积区域内的来水量的调节能力的一个指标。

β<0.02 无调节水库

β=0.02~0.03 日调节水库

β=0.03~0.08 月调节水库

β=0.08~ 0.20 季调节水库

β=0.20~ 0.30 不完全年调节水库

β=0.30~0.5 完全年调节水

β>0.5 多年调节水库。

二、储备池的概念?

储备池是商业银行的中介和中心化角色。

现代金融发展至今,已经形成了包括银行、保险、证券以及基金等在内的多种金融业务形态,但无论金融业务如何演变和创新,银行储备池始终在现代金融体系中占据着关键性位置,为整个社会的资金融通和资源配置提供着重要保障。

商业银行储备池之所以能够在社会金融活动中扮演着重要角色,主要原因之一在于其具有货币流通和货币“(再)创造”的功能。

商业银行是唯一具有吸储功能的金融机构,存款池的构建为商业银行灵活从容的调度流动性提供了极大的帮助。

三、储备浮力怎么计算?

储备浮力的大小与船舶类型、大小、用途、航区及季节等因素有关,通常以满载排水量的百分数来表示,内河船的储备浮力为排水量的10%一15%;海船为25%一40%;军舰为100%以上。

储备浮力的大小还可以用干舷来表示。干舷是指在船长中点处,沿船舷由设计水线量至上甲板上缘的垂直距离。干舷越大,储备浮力越大,船舶的抗沉性就越好。

四、人工智能需要哪些知识储备?

学习人工智能技术通常要根据自身的知识基础来选择一个学习切入点,对于初学者来说,可以按照三个阶段来学习人工智能技术,分别是基础知识阶段、人工智能平台阶段和实践阶段。

人工智能技术目前有六大主要研究方向,其中计算机视觉、自然语言处理、机器人学和机器学习这几个方向的热度比较高,相关领域正在有越来越多的产品开始落地应用,比如目前大型互联网(科技)公司推出的人工智能平台,多以视觉和语言处理为基础进行打造。对于初学者来说,从机器学习开始学起则是不错的选择。

五、ip地址池计算

IP地址池计算是网络管理中的一个关键概念,它涉及到IP地址的分配与管理,对于网络架构设计和规划至关重要。在网络部署和维护过程中,正确的IP地址池计算可以帮助管理员避免地址冲突、提高网络安全性和管理效率。

IP地址池计算的重要性

在构建一个复杂的网络环境时,IP地址的分配管理是至关重要的。IP地址池计算涉及确定每个子网的主机数量以及需要分配的IP地址范围。通过合理的IP地址池计算,可以确保网络拓扑的合理性,避免地址浪费和冲突。

IP地址池计算的过程通常包括以下几个步骤:

  • 确定网络的总体规模和拓扑结构
  • 划分子网,确定每个子网的主机数量
  • 分配IP地址范围给每个子网
  • 考虑网络扩展和未来增长

IP地址池计算的方法

在进行IP地址池计算时,有多种方法可以帮助管理员有效地管理IP地址。

子网划分方法

一种常见的方法是采用子网划分的方式进行IP地址池计算。通过将网络划分为多个子网,可以更精细地管理IP地址的分配。管理员可以根据子网的规模和需求确定每个子网的主机数量,然后分配相应的IP地址范围。

CIDR记法

CIDR(Classless Inter-Domain Routing)记法是另一种常用的IP地址池计算方法。通过CIDR记法,管理员可以更灵活地划分IP地址空间,实现更精细的地址管理。CIDR记法结合了IP地址和前缀长度,可以更有效地利用IP地址空间。

自动化工具

随着网络规模的增大,手工进行IP地址池计算可能会变得繁琐和容易出错。因此,使用自动化工具进行IP地址池计算是一个不错的选择。自动化工具可以根据管理员输入的参数自动计算IP地址池,并生成相应的配置文件,极大地提高了网络管理的效率。

IP地址池计算的最佳实践

在进行IP地址池计算时,管理员应该遵循一些最佳实践,以确保网络的稳定性和性能。

  • 合理规划IP地址空间,避免地址冲突和浪费
  • 定期审查和更新IP地址池配置
  • 考虑网络需求和扩展规划
  • 保持文档和记录的准确性
  • 定期监控IP地址的分配和使用情况

通过遵循这些最佳实践,管理员可以更好地进行IP地址池计算,确保网络的稳定性和安全性。

结语

IP地址池计算是网络管理中的重要环节,管理员应该认真对待这一过程。通过合理的IP地址池计算,可以提高网络的管理效率,减少故障发生的可能性,确保网络的稳定运行。

六、储备资金余额怎样计算?

一、月平均余额=月初余额+月末余额 除以2就是每月所占用的!你用了几个月 就拿几个月去乘以每月平均额!在拿你总额减去你N段时间的平均额就是你储备资金余额!

定义:这里通常说的是实物!储备资金是指企业生产过程供应阶段的资金占用。也就是说库存物资和使用设备的资金占用!比较笼统!

而包括:辅助材料、原材料、燃料、低值易耗品甚至还得加上工人工资等。

二、扩展资料

储备金是一种减轻成本和进度风险而在项目计划中设置的一种准备。储备金是为了应付未来回购、赎回资本债务或防止意外损失而建立的基金,包括放款与证券损失准备金和偿债基金等

七、储备金额怎么计算?

一、月平均余额=月初余额+月末余额 除以2就是每月所占用的!你用了几个月 就拿几个月去乘以每月平均额!在拿你总额减去你N段时间的平均额就是你储备资金余额!

定义:这里通常说的是实物!储备资金是指企业生产过程供应阶段的资金占用。也就是说库存物资和使用设备的资金占用!比较笼统!

而包括:辅助材料、原材料、燃料、低值易耗品甚至还得加上工人工资等。

二、扩展资料

储备金是一种减轻成本和进度风险而在项目计划中设置的一种准备。储备金是为了应付未来回购、赎回资本债务或防止意外损失而建立的基金,包括放款与证券损失准备金和偿债基金等

八、航次储备计算公式?

某油轮某航次△=18000t,空船△L=5500t,航次储备量∑G=1800t,船舶常数C=200t,油脚S=60t,则本航次的航次静载重量NDW=()t

九、怎么计算仓储备货能力?

仓库吞吐量=入库量+出库量+直拨量

十、点燃池伤害计算?

火法点燃的伤害机制。

点燃的基本常识

  点燃是火法的精通,是一种DOT,由火球、灼烧、炎爆、火冲、烈焰风暴、流星(天赋)这些火法的技能造成伤害后产生,会通过火冲传染。

  不同于其他DOT,点燃有固定的每跳间隔(WOD版本为1秒),每跳间隔和持续时间不受急速影响,点燃不会爆击和溅射,点燃每跳伤害也不会受人物属性的动态变化影响,点燃本身也不会因为目标有易伤而增加(比如晶体)。(个人注释:这其实很好理解,产生点燃的技能全部会受到上述的属性或者目标易伤的加成,BLZ不会让点燃受到二次加成。)

  目前版本火法有12%基础精通,此外的精通兑换率为110精通绿字兑换1.5%精通。

点燃每跳伤害计算

  对一个本身不存在点燃的目标,点燃造成的伤害计算如下:对目标打出的可以产生点燃的技能伤害×精通%),分为5跳跳出

  举例:一个精通为20%的火法对之前没有点燃debuff的目标打出一发火球术,火球术10000伤害,会造成10000×20%=2000的总点燃伤害,2000的点燃伤害分5跳跳出,每跳400

  对一个本身存在点燃的目标,我们把还没跳出的点燃伤害称作“点燃池”。而刷新后的总计点燃伤害=技能伤害×精通%+点燃池,分为6跳跳出

  举例:一个精通为20%的火法对之前有点燃debuff的目标打出一发火球术,目标有4跳未跳出的点燃,每跳250,火球术10000伤害,接下来则会造成10000×20%+250×4=3000的总点燃伤害,3000的点燃伤害分6跳跳出,每跳500

  这里需要额外注意的是,当点燃被刷新时,点燃每跳的计时不会改变。下一跳的伤害可以在点燃被刷新后的0.000-0.999内的任意时间跳出,相应的,点燃持续的时间也会在被刷新后持续5.000-5.999秒不等,这取决于点燃被刷新的时机。

  这里比较晦涩,再举例:目标在第0秒跳出一次点燃伤害,点燃池剩余为1000,在第0.8秒火球命中目标造成10000伤害,刷新点燃池为10000×20%+250×4=3000,则接下来这3000伤害会在第1、2、3、4、5、6秒每跳500分6次跳出,这次点燃被火球刷新以后持续的时间为5.2秒

溅射

  点燃本身不会溅射,但产生点燃的法术会溅射。在计算点燃时,溅射会被视作一次额外的法术命中。比如对一个之前有点燃debuff的目标打出一发火球术,产生5跳点燃,而这次火球发生溅射,这次溅射伤害就会把点燃刷新到6跳。

  但由于溅射伤害是在技能命中目标后的1/3秒和2/3秒后产生的,这就存在这之间点燃跳出一跳的可能。如果这次溅射的伤害小于这次点燃跳出一跳的伤害,那就会导致技能溅射使点燃不升反降的结果。但一般情况下,点燃和爆击一样,是让点燃值增加的。

点燃的传染

  如果副目标上本身不带点燃,那点燃会以火冲命中主目标前的瞬间的状态(每跳伤害,剩余跳数) 复制到副目标上

  如果副目标上本身带点燃,那与之前提到的点燃刷新类似,火冲命中主目标前瞬间的点燃池被叠加到副目标,副目标上叠加后的点燃池重新分6跳跳出

燃烧

  燃烧的每跳伤害=燃烧出手瞬间目标点燃每跳伤害×80%。

  因此,最大化燃烧伤害的方法就是得到最大化的点燃每跳伤害。

如何最大化点燃

  核心:刷新点燃的技能带来的点燃池的增加量一定要多于这次刷新和上次刷新之间跳出的点燃。

  这句话我的理解就是分为两部分,一是刷新点燃的技能的伤害必须要高(比如流星、瞬发炎爆),二是堆叠高点燃时技能命中目标的间隔要短,让点燃的两次刷新之间只跳出1次伤害或者1次也跳不出(比如瞬发炎爆),

  其实这和我们说得最好懂的版本——甩空你手上的瞬发炎爆(没有4t17buff情况下就是最多3个)也并没有什么太大的区别

  原文关于第二点如何缩短点燃刷新间隔,还有关于无飞行轨迹的火冲的讨论以及与目标距离上的讨论,目前版本实战基本还是2t17下超级燃烧,因此单目标的具体讨论意义不是很大这里就先略过

超级燃烧的技巧

  关于超级燃烧最基本的解释:在主目标上叠出高点燃,连续火冲传染2次把点燃池复制2次到副目标,在副目标上叠加出更高的点燃从而获得更高质量的燃烧。

  乍看之下副目标可以叠加到主目标2倍的点燃,但根据我们的实战经验都明白这基本不可能(原文说是在gcd=1秒且服务器恰到好处的延迟下可能做到)。

  无法叠到2倍点燃的原因也很好理解,就是火冲2次的过程中点燃跳出有所损失使得点燃池下降,下面分开讨论2次火冲过程中的点燃损失。

  第一发火冲造成的点燃损失取决于最后一发炎爆与第一发火冲之间的间隔:如果这之间有一跳点燃跳出,那么主目标在第一发火冲命中时将只会有5跳点燃传染到副目标,损失了1/6的点燃池。而理想的情况是最后一发炎爆与第一发火冲命中目标的间隔尽可能短,让这跳点燃不跳出来将完整的6跳点燃传染到副目标。

  由于火冲没有弹道,最后一发炎爆与第一发火冲命中目标的间隔=GCD-炎爆飞行时间,炎爆弹道飞行速度为24码/秒且至多飞行0.75秒,因此最后一发炎爆出手时距离目标18码以上会让炎爆弹道在飞行时间达到最长的0.75秒。而GCD取决于急速,理想情况英勇/兽王饰品触发下有可能被降到1秒。因此两个技能命中的间隔至多被减少到0.25秒,也就是只有25%的概率会损失这一跳的点燃值。此外,前面提到的溅射会重新刷新点燃到6跳,最后一发炎爆如果发生溅射也会使得火冲更有机会传染6跳点燃到副目标。

  而第二发火冲与第一发火冲有1个GCD的间隔,这期间不可避免地有点燃跳出。如果GCD=1秒,那主副目标均跳出1跳点燃。如果GCD>1秒,那主副目标就有可能都跳出2跳点燃,且GCD越长,这发生的可能性越大。计算可得理想情况下,最后一发炎爆与第一次火冲与之间不跳出点燃,第一次火冲月第二次火冲之间主副目标各跳出1跳点燃。在不计算第一发火冲带来的点燃值的情况下,叠加到副目标上点燃=主目标上点燃/6×(5+5)=主目标上点燃×166.7%

  因此要完成一次理想的超级燃烧,有以下条件会更加方便:1、GCD越接近1s越好 2、最后一发炎爆出手时距离主目标18码以上 3、溅射,无论是通过饰品特效还是正常触发(我觉得第3条说了跟没说一样)

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